セガ エックスディー、国内ゲーミフィケーション事業者216社をまとめた『 国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2024年度版 』を公開
2024/12/11
日本国内のゲーミフィケーション事業者を14カテゴリーに分類
本カオスマップは、2022年度版を公開してから本年度で3回目。2024年度版では、2023年度版(198社)と比べ18社増と、216社の事業者を14カテゴリーに分類し掲載している。本年、とくに事業者数が増えたカテゴリーは「ヘルスケア」と9社増加。ゲーミフィケーション業界においても注目度が高い領域と言える。次いで、「受託/DX含む」・「業務支援/ゲーミフィケーションツール」がそれぞれ3社増加している。
■ 本カオスマップ制作の趣旨
企業、市場および消費者調査を行うThe Business Research Company(ザ・ビジネスリサーチカンパニー)によると、世界のゲーミフィケーションの市場全体(推計基準年:2023年)は、2024年には224億5,000万米ドルに達すると予測※2されており、世界のビジネスシーンにおいて、新潮流の1つになりつつある。
そこで、日本のビジネスパーソンに対して広く「ゲーミフィケーション」の有用性と、日本国内のゲーミフィケーション業界そのものの認知拡大を目指して、本カオスマップを後述する本委員会メンバーと制作し、この度公開した。
皆さまの事業や経営課題・解決したい社会課題にあったパートナー選定の一助になれば幸いである。
『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2024年度版』 PDFダウンロードサイト
https://segaxd.co.jp/PgQeBX4ZZHmP/gamification_chaos_map_2024.pdf
※1 「ゲーミフィケーション」とは:https://segaxd.co.jp/gamification/overview/
※2 Gamification Global Market Report 2024
URL: https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/gamification-global-market-report (2024.10)
■ 本カオスマップにおける「ゲーミフィケーション」の定義
さらに目的に沿ってゲーミファイ※3やシリアスゲーム※4など狭義の定義ではゲーミフィケーションと区別される要素も上記の定義に従って本カオスマップへ加えている。
※3 ゲーミファイ:サービスや事業、チャネルそのものをゲームそのものに変えてゲーム化すること
※4 シリアスゲーム:ゲーム内にメッセージや学びのエッセンスを入れ、教育や防災、ヘルスケアなどの社会課題の実態や解決・改善活動を疑似体験するもの
■ 掲載した事業者の分類基準
- 日本国内に向けた事業を行っていること
- ゲーミフィケーションの上記カテゴリーに分類可能なソリューションやサービスをホームページ上に記載している、または本委員会が有償提供を事実確認できている事業者であること
各社のカテゴリーは、法人間で取引する企業のうちソリューションやコンテンツを提供する「BtoBソリューション」、受託を主とする「BtoB受託」、最終的に生活者やエンドユーザーにサービスを提供する事業者「BtoC, BtoBtoC」と提供サービスの対象別に区分。また、提供サービスの特性や業界ごとに計14カテゴリーへと分割している。各カテゴリーは以下の通りである。
BtoBソリューション
体験型研修、専門知識型研修、コミュニケーション/自己啓発、
業務支援/ゲーミフィケーションツール
BtoB受託
受託/DX含む、コンサルティング
BtoC, BtoBtoC
ヘルスケア、リテール、SDGs/ESG全般、シリアスゲーム、幼児教育、防災、
学校教育、生涯学習