注目を集める「ファッション×メタバース」。アンリアレイジの挑戦を追う<前編>

2022年3月24日から27日の期間に開催された「メタバースファッションウィーク(※)」に、日本のファッションブランドとして唯一の参加を果たした「アンリアレイジ」。昨年公開された映画『竜とそばかすの姫』では主人公すずのアバター「ベル」の衣装をデザインしたことで大きな話題を呼びました。さらに同年に開催された2022年春夏のパリコレクションでは、その手がけた衣装をリアルとバーチャルの世界で作品として発表するなど、既存のファッションの枠組みにとらわれない活動で業界に新たな風を吹き込んでいます。前編では、ファッション産業とメタバースの関係を軸に、バーチャル上での服づくりの難しさや、NFTが持つ価値の源泉についてなど、デザイナー 森永 邦彦氏のファッション観に着目して多方面からお話を伺いました。

※ メタバースファッションウィーク:VRプラットフォーム「ディセントラランド」を舞台に開催されたファッションイベント。「ドルチェ&ガッバーナ」、「エトロ」、「トミー ヒルフィガー」など人気の50ブランドが参加した。

ざっくりまとめ

- 初開催となった「メタバースファッションウィーク」だが、有名ファッションブランドの参加数はまだ少ない。今後、有名ブランドの参加が増えれば、メタバース上でのファッション産業はより大きくなると予想される。

- メタバースには重力が存在しないため、現実のファッションデザインとは異なる面がある。ファッションづくりのノウハウを持ったクリエイターがメタバースには少ないので、そこにファッション産業のチャンスがある。

- 森永氏がデザインした『竜とそばかすの姫』の衣装のNFT作品11点が5,000万円で落札された。NFTは二次流通、三次流通でも発行者に利益が還元される点が現実のファッションとの違い。

メタバース上のファッション産業は、現実世界を超えるか

——世界初開催となった「メタバースファッションウィーク」ですが、実際に参加した感想を教えてください。

これまでずっと現実のファッションの世界でやってきましたが、メタバース上でもさまざまな参加者が国籍や性別にとらわれず自分を表現するアイテムを探しており、しっかりとコミュニケーションの場が形成されていました。自分のアバターをつくって、そこに着せる洋服を選択する行為がかなり現実のファッションに近づいているという印象です。現実の洋服では実現できない、物理のハードルを超えた羽根やドラゴンのような装いなど、ファッションを拡張してファンタジーに振り切っている要素が強かったのも印象的です。

——メタバース上であれば、実際の街中では着ることがはばかられるデザインの洋服も自由に着られますし、アバターを好みのものに変更して、なりたい自分にもなれます。それによってファッションの幅は今まで以上に広がると思いますが、デザイナーとしてその点についてはどうお考えですか?

もともとファッションとは外見的な要素ですが、「第二の皮膚」といわれるくらい当人の個性がそのまま表出されるものです。物理的なファッションだといろいろ制約がありますが、デジタルであればAIでその人の個性を分析してより近しいアバターをつくることもできますし、理想を反映したルックスにもできます。従来とはまったく違う可能性、装いの新しいあり方が生まれてくるだろうと感じています。

——そこにはビジネスチャンスもあるわけですよね。メタバースにおけるファッションは、現実のファッションよりも産業として大きくなるという意見もありますが、その可能性についてはいかがでしょうか?

今回のメタバースファッションウィークには「ドルチェ&ガッバーナ」や「エトロ」、「トミー ヒルフィガー」など日本でも人気のブランドも参加していますが、まだまだファション産業のど真ん中にいるブランドの参加は少ないですね。もっとファッションのメインストリームにいるブランドが参入したら、その可能性もあるでしょう。今はまだデジタル分野、ゲーム分野からの参加がメインです。

——具体的にどのブランドが参入したら面白くなると思いますか?

やっぱりLVMHグループですね。ルイ・ヴィトン、ディオール、フェンディをはじめ、多くのブランドがメタバースやNFTに興味を示しています。これらのビッグブランドが一気に参入したら、より盛り上がるでしょう。

——日本でも伊勢丹やパルコ、SHIBUYA109などの商業施設はメタバースに積極的に参入しています。一方、今回のメタバースファッションウィークに参加した日本のブランドはアンリアレイジのみでした。孤軍奮闘している現状についてはどうお考えですか?

私個人の意見としては、日本のブランドもどんどん参入するべきだと思います。実際に参加してみて、いろいろな課題も見えてきました。日本の洋服づくりは産業として力があり、これまでメイド・イン・ジャパンは世界で評価されてきました。けれどもメタバース上のデジタルデータで洋服をつくるとなったとき、同じクオリティでものづくりができるのか? という点が課題となっています。 現状は海外からメタバースに精通したクリエイターを呼び込まないといけませんが、そのクリエイターも需要過多でスケジュールを押さえるのが大変という現状です。

現実世界での洋服づくりと並行して、デジタル上でも洋服づくりを進めてきたブランドはほとんどありません。私たちは新型コロナウイルスの影響が出始めた時点から、ものづくりをデジタルにシフトしています。今までのようにフィッティングモデルに試作品を着てもらう必要もなく、人と一切会わずにデジタルで洋服づくりができる環境を構築してきました。アンリアレイジがメタバースファッションウィークに参加できた要因はそこにあります。メタバースに参入したいと思っていても、デジタル上で洋服をつくるノウハウがないため実行に移せない。そういったブランドはまだまだ多いのではないでしょうか。
メタバースファッションウィーク

メタバースファッションウィーク

重力のないメタバース上で、どうやって布の質感を表現するか

——日本のブランドはデジタル上での洋服づくりに遅れているといわれるなかで、御社がデジタルにシフトできたのはなぜでしょうか?

私たちがデジタルにシフトできたのは、2021年に公開された映画『竜とそばかすの姫』の衣装デザインを手がけたことが大きなきっかけの一つです。『竜とそばかすの姫』は仮想空間を舞台にした作品で、主人公である女子高生のすずがつくったアバター「ベル」の衣装デザインを私たちが担当したのですが、実体を伴わないバーチャル上でどのように洋服を表現するかという課題がありました。現実世界を超えた表現の洋服なので、どんどん色が変わっていったり、人間サイズではない巨大な洋服だったり、いろいろな挑戦ができたことが今につながっています。

——以前「メタバース上では重力がないので、布の質感の表現が難しい」とお話しされていましたが、詳しく教えてください。

実際の洋服のテキスタイル(生地)には必ず重さがあり、織り方によっても重さに対する布の落ち方が変わってくるんです。その表現がとても難しかったですね。思い切って現実の重力のルールから逸脱した表現にするべきなのか、など深く考える機会になりました。

——布の織り方によって落ち方が変わる。ベルのドレスにはそんな細部のこだわりが反映されているわけですね。

現実世界では、まずは糸の太さ・細さによって、どう落ちるかが変わってきます。次に糸の織りの密度でも落ち方は変わります。密度がどれだけつまっているのか、もしくは緩いのか。それによって落ち方が微妙に変わるんです。布の落ち方は現実世界であれば感覚的に分かりますが、デジタルは触れない空間なので重力の表現にはなかなか高いハードルがありました。テキスタイルの厚みと重さを入力して、重力の数値を入れるのですが、何回も試行錯誤してリアルに近い表現を再現しました。

——現実の洋服づくりの経験があるからこそ、バーチャルでもリアリティのある表現ができるということですね。

そうですね。やはり現実と行き来しないと正解が掴めないので、双方の比較が必要だと感じます。今のメタバース上には洋服づくりのノウハウを持ったクリエイターが絶対的に足りていないと思います。メタバース上のアバターが着ている洋服をデザイナーとして見ていると、本来であれば不自然なところにシワが入っているなど、ちょっと気になります(笑)。

キャラクターそのものの造形や背景などは、私が敵わないレベルで描画されていますが、洋服はそのレベルに至っていません。だからファンタジーのテイストになってしまうのだと思いますが、そこにファッション産業が参入するチャンスがあります。ファッションの基礎を身につけた人がバーチャル上でものづくりをすれば、全体のレベルが一歩進むでしょう。けれども、現状はその二つの世界が分断されてしまっています。ものづくりに強い伝統を有する日本には縫製工場や機屋がたくさんあり、そのおかげで私たちデザイナーはものづくりができています。バーチャルの世界でもそういった縫製工場や機屋に代わる存在が生まれれば、多くのファッションクリエイターが参入できるはずです。
『竜とそばかすの姫』より アバター「ベル」

『竜とそばかすの姫』より アバター「ベル」

『竜とそばかすの姫』の衣装がNFTとして数千万円に。NFTの価値の源泉を考える

——2022年春夏のパリコレクションでは『竜とそばかすの姫』とのコラボ作品を発表されましたね。この経緯について教えてください。

『竜とそばかすの姫』では、私自身がアバターで映画の世界に入って衣装をデザインするという役目を担いましたが、現実世界で逆のことをやったら時代的に絶対面白くなるのでは、と考えたことがきっかけです。今度はパリコレの舞台で映画の世界を再現してみようと、現実の洋服と18点のNFT作品を発表しました。この一連の流れがメタバースファッションウィークの参加にもつながっています。

——販売したNFT作品11点を「NFT鳴門美術館」が5,000万円で落札したことがニュースになりましたね。
(※参照:https://tokion.jp/2021/10/13/anrealage-belle-nft/

NFTのマーケットプレイスであるOpenSeaで18点出品し、そのうち11点をNFT鳴門美術館に購入していただきました。その他7点もすべてOpenSeaで完売しています。

——現実の洋服とNFTの洋服では、価格に大きな差が生まれています。デザイナー視点では、価値の違いをどのように捉えられていますか?NFTの洋服は単にアバターが着るためのものではなくて、アート的な別の価値があるのでしょうか。

NFTの洋服は、物理的な劣化や破損という概念がありません。また、所有した事実が半永久的に履歴として残るので、一番手に持つというステータスを得ることが価値を高めています。一方、現実の洋服は、古着などの二次流通マーケットに出てもその価値はつくり手に還元されません。初回の販売金額だけに価値が反映されるわけです。しかし、NFTは二次流通、三次流通でも利益が発行者に還元される仕組みがあります。時間の制限もなく、理論上は100年でもその価値が担保されます。現実の洋服とNFTの洋服の価値の違いはそこにあると考えています。着られるからファッション、着られないからアートという話でもなくて、これまでのファッションシステムの価格体系とはまったく異なる体系なのではないでしょうか。

——NFTの洋服は、現実のそれとは違い、虫食いの心配もなければ、色あせることも一切ないわけですよね。例えば現実の洋服であればデニムの色落ちを楽しんだり、革の経年変化を楽しんだりもできますが、NFTでもそういったことができれば面白そうだと感じました。

たしかに、そういったことができれば面白いでしょうね。NFTはブロックチェーン上の履歴を見れば最初に誰が買って、次に誰の手に渡ったのかが確認できるので、それがヴィンテージ的な価値の代わりになっています。けれども、現実のファッションのように、見た目として時間の表現が可視化されれば面白いかもしれませんね。
森永 邦彦
株式会社アンリアレイジ デザイナー

1980年、東京都国立市生まれ。早稲田大学社会科学部卒業。アンリアレイジは、ファッションは日常を変える装置と捉え活動するブランド。「神は細部に宿る」という信念のもと作られた色鮮やかで細かいパッチワークや、人間の身体にとらわれない独創的なかたちの洋服、ファッションとテクノロジーを融合させた洋服が特徴。2003年にブランド設立。2005年東京タワーを会場に東京コレクションデビュー。2014年よりパリコレクションへ進出。2019年第37回毎日ファッション大賞受賞。2020年 伊・FENDIとの協業をミラノコレクションにて発表。2021年ドバイ万博日本館の公式ユニフォームを担当、同年、細田守監督作品『竜とそばかすの姫』で主人公ベルの衣装を担当。

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